100 Latihan Soal BAB 1 dan BAB 2 Buku AI
100 Latihan Soal BAB 1 & BAB 2 Buku AI SMP Kelas 8 Semester 1
BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)
1. Apa fungsi utama Variabel Skor dalam pengembangan game Scratch lanjutan?
a. Mengatur kecepatan sprite.
b. Menghitung dan menyimpan poin pemain.
c. Mengubah latar belakang panggung.
d. Mengatur durasi waktu permainan.
2. Konsep apa yang paling erat kaitannya dengan "Meningkatkan Tantangan" dalam sebuah game Scratch?
a. Variabel Skor.
b. Kontrol Waktu.
c. Operator Logika.
d. Variabel Level.
3. Blok Scratch manakah yang digunakan untuk membuat variabel baru?
a. atur (variabel) ke (nilai)
b. ubah (variabel) sebesar (nilai)
c. Buat sebuah Variabel
d. tampilkan variabel (variabel)
4. Jika Anda ingin skor pemain bertambah 5 poin setiap kali ia mengenai target, blok manakah yang harus digunakan?
a. atur skor ke 5
b. tampilkan skor
c. ubah skor sebesar 5
d. sembunyikan skor
5. Variabel Timer biasanya diatur menggunakan kontrol waktu, yaitu blok mana yang paling sering digunakan untuk perhitungan mundur?
a. ulangi sampai dan tunggu 1 detik
b. jika... maka
c. siarkan (pesan)
d. gerak 10 langkah
6. "Otak dari Game" merujuk pada materi tentang...
a. Kontrol Waktu.
b. Operator Matematika dan Logika.
c. Variabel Timer.
d. Blok Gerakan.
7. Operator Logika yang digunakan untuk memeriksa apakah dua kondisi benar secara bersamaan adalah...
a. atau
b. dan
c. bukan
d. lebih besar dari
8. Apa yang akan terjadi jika Anda menggunakan blok atur level ke level + 1?
a. Level akan direset menjadi 1.
b. Level akan direset menjadi 0.
c. Level akan bertambah 1.
d. Level tidak akan berubah.
9. Blok manakah yang digunakan untuk menjalankan serangkaian instruksi secara berulang?
a. jika... maka
b. tunggu (detik)
c. Blok ulangi atau ulangi sampai
d. Blok siarkan
10. Apa yang dimaksud dengan Variabel dalam pemrograman game Scratch?
a. Objek yang bergerak di panggung.
b. Wadah penyimpanan data yang nilainya bisa berubah.
c. Blok kode yang mengatur tampilan sprite.
d. Latar belakang panggung.
11. Jika Timer mencapai 0, dan Anda ingin permainan berhenti, blok manakah yang paling tepat digunakan?
a. ubah skor sebesar 1
b. siarkan (selesai)
c. sembunyikan sprite
d. henti semua
12. Untuk membandingkan apakah Skor pemain sudah mencapai 100, operator manakah yang harus digunakan?
a. +
b. *
c. = (sama dengan)
d. <
13. Variabel Level biasanya diubah/ditingkatkan ketika...
a. Pemain kalah.
b. Pemain menyelesaikan tujuan tertentu (misalnya, mencapai skor tertentu).
c. Permainan dimulai.
d. Karakter bergerak.
14. Untuk mengatur ulang (reset) Variabel Skor ke nol saat game dimulai, blok manakah yang digunakan?
a. ubah skor sebesar 0
b. atur skor ke 0
c. tampilkan skor
d. skor (hanya blok variabel)
15. Blok ulangi (10) akan menjalankan kode di dalamnya sebanyak...
a. Satu kali.
b. Dua kali.
c. Sepuluh kali.
d. Tidak terbatas.
16. Dalam Operator Matematika, blok manakah yang digunakan untuk mengalikan dua angka?
a. (...) * (...)
b. (...) + (...)
c. (...) - (...)
d. (...) / (...)
17. Variabel Timer yang mengatur waktu permainan mundur akan menggunakan blok ubah (timer) sebesar (-1) dipasangkan dengan blok...
a. atur (timer) ke 60
b. siarkan (mulai)
c. tunggu 1 detik
d. gerak 10 langkah
18. Jika Level game Anda mempengaruhi kecepatan musuh, di mana Anda akan menggunakan nilai variabel Level?
a. Di blok atur skor.
b. Di blok ubah timer.
c. Di blok gerak (level) langkah atau atur kecepatan ke (level)
d. Di blok atur warna.
19. Manakah yang bukan termasuk Blok Variabel yang wajib dikuasai?
a. atur
b. ubah
c. tampilkan variabel
d. ganti latar belakang ke
20. Penggunaan blok jika (skor > 100) dan (level = 1) maka... adalah contoh penggunaan operator...
a. Matematika.
b. Perbandingan.
c. Logika.
d. Gerakan.
21. Blok ulangi sampai (timer = 0) adalah contoh dari...
a. Operator Matematika.
b. Variabel Timer.
c. Kontrol Perulangan Bersyarat.
d. Penjelasan Konsep.
22. Apa yang harus dilakukan agar nilai Variabel Skor terlihat oleh pemain di layar?
a. Menggunakan blok ubah skor.
b. Menggunakan blok atur skor.
c. Mengaktifkan centang pada kotak variabel di daftar variabel.
d. Menggunakan blok siarkan.
23. Jika Anda ingin membagi skor pemain dengan 10, operator manakah yang digunakan?
a. skor + 10
b. skor * 10
c. skor = 10
d. skor / 10
24. Ketika kode dimulai (bendera hijau diklik), langkah pertama yang harus dilakukan pada Variabel Timer adalah...
a. Mengatur nilai awal (misalnya, atur timer ke 60).
b. Menggunakan blok ubah timer sebesar -1.
c. Menyembunyikan variabel.
d. Menggunakan blok ulangi sampai.
25. Apa fungsi dari blok tunggu (detik) dalam konteks Kontrol Waktu?
a. Mengubah skor.
b. Menunda eksekusi kode selama periode waktu tertentu.
c. Mengulang kode.
d. Mengatur level.
26. Operator Logika bukan (not) digunakan untuk...
a. Menggabungkan dua kondisi benar.
b. Membalik nilai kebenaran suatu kondisi.
c. Mengecek apakah dua nilai sama.
d. Menghitung rata-rata nilai.
27. Blok atur digunakan untuk...
a. Menambah nilai variabel.
b. Mengurangi nilai variabel.
c. Menetapkan nilai variabel secara spesifik.
d. Menampilkan variabel.
28. Dalam konteks Level, jika kecepatan gerak sprite musuh adalah (level * 3), ini berarti...
a. Kecepatan musuh selalu 3.
b. Kecepatan musuh berkurang seiring Level bertambah.
c. Kecepatan musuh meningkat 3 kali lipat dari nilai Level.
d. Level akan bertambah 3.
29. Untuk membuat skor tidak bisa bernilai negatif, kondisi Logika manakah yang perlu ditambahkan sebelum mengurangi skor?
a. jika (skor = 0) maka...
b. jika (skor > -1) maka...
c. jika (skor > 0) maka...
d. jika (skor < 10) maka...
30. Manakah yang merupakan contoh penggunaan Variabel Timer?
a. Menghitung waktu yang tersisa sebelum game over.
b. Menghitung jumlah koin yang dikumpulkan.
c. Menyimpan nama pemain.
d. Menyimpan posisi X sprite.
31. Untuk membulatkan hasil perhitungan, operator Matematika manakah yang harus Anda gunakan?
a. tambah
b. kali
c. bulatkan
d. modulus
32. Jika Anda ingin kode terus berjalan sampai pemain mencapai Skor 50, blok manakah yang paling sesuai?
a. ulangi 50 kali
b. ulangi sampai (skor = 50)
c. tunggu sampai (skor = 50)
d. jika (skor = 50) maka henti
33. Operator dalam Scratch, secara umum, berfungsi untuk...
a. Mengubah tampilan sprite.
b. Mengatur suara.
c. Melakukan perhitungan matematika dan perbandingan logika.
d. Mengontrol pergerakan.
34. Jika Anda ingin Level bertambah hanya jika Skor lebih dari 100 atau Timer kurang dari 30, operator logika manakah yang digunakan?
a. dan
b. bukan
c. sama dengan
d. atau
35. Blok manakah yang memungkinkan Anda menampilkan nilai variabel dalam sebuah Speech Bubble (gelembung ucapan) sprite?
a. atur skor ke...
b. ubah skor sebesar...
c. katakan (skor) selama (2) detik
d. tampilkan variabel skor
36. Tujuan Pembelajaran pada Bab 1 berfokus pada pengembangan game dengan komponen utama apa saja?
a. Gerakan, Suara, Tampilan.
b. Level, Skor, Timer.
c. Pena, Sensor, Data.
d. Acara, Kontrol, Operator.
37. Variabel Level adalah kunci untuk menerapkan konsep...
a. Animasi.
b. Efek suara.
c. Progresifitas dan Kesulitan.
d. Interaksi pengguna.
38. Untuk mengubah kecepatan (delay) perubahan timer, Anda harus mengubah nilai pada blok...
a. atur timer ke (nilai)
b. tunggu (nilai) detik
c. ubah timer sebesar (-1)
d. ulangi sampai (timer=0)
39. Blok modulus (sisa bagi) digunakan untuk...
a. Menjumlahkan angka.
b. Membandingkan angka.
c. Mendapatkan sisa dari hasil pembagian.
d. Mengalikan angka.
40. Jika Anda ingin sebuah sprite berganti kostum setiap 3 kali perulangan, operator manakah yang dapat membantu menentukan momen tersebut?
a. +
b. >
c. mod
d. dan
41. Variabel yang mencatat waktu yang berlalu sejak awal permainan disebut...
a. Variabel Skor.
b. Variabel Level.
c. Variabel Timer.
d. Variabel Kecepatan.
42. Penggunaan operator perbandingan seperti < (kurang dari) dan > (lebih dari) paling sering ditemukan di blok kontrol...
a. siarkan
b. tunggu
c. jika... maka atau ulangi sampai
d. gerak
43. Apa yang dimaksud dengan Kontrol Waktu dalam konteks Scratch?
a. Cara mengatur pergerakan karakter.
b. Cara menampilkan skor.
c. Mekanisme untuk mengatur kecepatan, durasi, dan jeda eksekusi kode.
d. Blok untuk mengubah tampilan.
44. Untuk memastikan skor selalu bertambah 1 ketika terjadi tabrakan, Anda akan meletakkan blok ubah skor sebesar 1 di dalam blok kontrol...
a. ulangi 10 kali
b. tunggu 1 detik
c. jika (menyentuh (target)) maka...
d. ketika bendera hijau diklik
45. Peta Konsep dalam materi ini berfungsi sebagai...
a. Ringkasan soal-soal.
b. Garis besar visual hubungan antar topik (Level, Skor, Timer, Variabel, Operator).
c. Daftar isi rinci.
d. Kumpulan kode program.
46. Blok hentikan skrip ini digunakan untuk...
a. Menghentikan semua game.
b. Menghentikan hanya skrip/kode yang sedang berjalan.
c. Menghentikan sprite lain.
d. Mereset variabel.
47. Yang membedakan Variabel Skor dengan Variabel Timer adalah...
a. Variabel Skor menghitung akumulasi keberhasilan, Variabel Timer menghitung durasi waktu.
b. Variabel Skor tidak bisa direset, Variabel Timer bisa.
c. Variabel Skor digunakan di Operator Logika, Variabel Timer di Operator Matematika.
d. Keduanya tidak memiliki perbedaan signifikan.
48. Apa yang dimaksud dengan Apersepsi dalam struktur materi pembelajaran ini?
a. Penjelasan detail konsep.
b. Soal latihan.
c. Kegiatan awal untuk menghubungkan pengetahuan yang sudah ada dengan materi baru.
d. Tujuan akhir pembelajaran.
49. Saat membuat game yang Lebih Canggih di Scratch, penggunaan Variabel menjadi penting karena...
a. Membuat game lebih lambat.
b. Memungkinkan game memiliki sistem penyimpanan data dinamis (Skor, Level, Waktu).
c. Mengurangi jumlah sprite.
d. Menghilangkan kebutuhan akan Operator Logika.
50. Blok nilai acak antara (1) dan (10) adalah contoh dari Operator...
a. Logika.
b. Perbandingan.
c. Matematika.
d. Kontrol.
BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch
1. Fungsi utama dari kuis interaktif yang dibuat di Scratch adalah...
a. Menggambar karakter.
b. Meminta input dari pengguna dan memberikan umpan balik.
c. Membuat game aksi yang cepat.
d. Mengubah-ubah latar belakang panggung.
2. Blok Scratch manakah yang digunakan untuk "Menerima Jawaban dari Pengguna (Input)"?
a. katakan
b. tanya (pertanyaan) dan tunggu
c. siarkan
d. tunggu (detik)
3. Jawaban yang diberikan oleh pengguna setelah menggunakan blok tanya disimpan dalam blok variabel khusus bernama...
a. jawaban
b. input
c. teks
d. respon
4. Langkah "Memeriksa Apakah Jawaban Benar (Validasi Jawaban)" paling sering menggunakan blok kontrol...
a. ulangi sampai
b. siarkan
c. mulai suara
d. jika... maka... selainnya
5. Untuk membandingkan jawaban pengguna dengan jawaban yang benar, operator manakah yang paling sesuai?
a. +
b. <
c. =
d. dan
6. Jika jawaban yang benar adalah "Kucing", dan jawaban pengguna disimpan dalam blok jawaban, kondisi yang benar untuk validasi adalah...
a. jika (jawaban > Kucing) maka...
b. jika (jawaban = Kucing) maka...
c. jika (jawaban dan Kucing) maka...
d. jika (Kucing - jawaban) maka...
7. Apa yang terjadi di bagian selainnya (else) dari blok jika... maka... selainnya dalam validasi jawaban kuis?
a. Kode di dalamnya dijalankan jika jawaban benar.
b. Kode di dalamnya dijalankan jika jawaban salah.
c. Kode di dalamnya selalu dijalankan.
d. Pertanyaan diulang.
8. Apa yang dimaksud dengan List (Daftar) dalam konteks Scratch pada kuis interaktif (Bonus Level)?
a. Wadah yang dapat menyimpan banyak nilai (misalnya, daftar pertanyaan atau jawaban).
b. Jenis variabel yang hanya menyimpan satu nilai.
c. Kumpulan blok gerakan.
d. Urutan latar belakang panggung.
9. Mengapa List digunakan saat "Menyusun Kuis dengan Banyak Pertanyaan"?
a. Membuat kuis lebih lambat.
b. Membuat kuis lebih terstruktur, mudah dikelola, dan pertanyaan dapat diakses secara dinamis.
c. Hanya untuk pertanyaan tunggal.
d. Tidak ada alasan khusus.
10. Blok manakah dari kategori List yang digunakan untuk mendapatkan pertanyaan ke-5 dari daftar pertanyaan?
a. masukkan (pertanyaan) ke (5)
b. panjang dari (pertanyaan)
c. item (5) dari (pertanyaan)
d. hapus (5) dari (pertanyaan)
11. Untuk membuat kuis berjalan secara berurutan dari pertanyaan 1 sampai akhir, Anda memerlukan sebuah Variabel untuk melacak...
a. Skor pemain.
b. Waktu yang tersisa.
c. Nomor Pertanyaan saat ini.
d. Kecepatan sprite.
12. Dalam kuis interaktif, apa yang harus dilakukan setelah pengguna menjawab salah?
a. Langsung mengakhiri kuis.
b. Menambahkan skor.
c. Memberikan umpan balik "Salah" dan melanjutkan ke pertanyaan berikutnya atau mengulang.
d. Mengganti kostum sprite secara acak.
13. Blok atur (nomor pertanyaan) ke (1) diletakkan di bagian awal skrip kuis untuk...
a. Mereset kuis ke pertanyaan pertama.
b. Menghitung skor pemain.
c. Mengakhiri permainan.
d. Memunculkan sprite.
14. Bagaimana cara membuat pertanyaan kuis muncul secara acak dari sebuah List?
a. Menggunakan blok ubah (nomor pertanyaan) sebesar 1.
b. Menggunakan blok nilai acak antara (1) dan (panjang dari list) untuk nomor item.
c. Menggunakan blok atur skor ke 0.
d. Menggunakan blok tunggu 1 detik.
15. Validasi Jawaban adalah proses untuk...
a. Menanyakan pertanyaan baru.
b. Menerima input dari pengguna.
c. Memastikan input pengguna sesuai atau tidak dengan kriteria yang ditetapkan.
d. Menyimpan data di List.
16. Jika Anda ingin semua pertanyaan diulang, blok kontrol manakah yang paling tepat untuk mengelilingi proses tanya-jawab?
a. jika... maka
b. ulangi (jumlah pertanyaan)
c. henti semua
d. siarkan
17. Apa yang menjadi input (masukan) bagi program kuis interaktif?
a. Variabel Skor.
b. Variabel Nomor Pertanyaan.
c. Jawaban yang diketik oleh pengguna.
d. Latar belakang panggung.
18. Jika kuis menggunakan List, blok tanya akan meminta input dengan teks dari...
a. Blok jawaban.
b. Blok item (nomor pertanyaan) dari (list pertanyaan)
c. Variabel Skor.
d. Teks yang dimasukkan secara manual.
19. Untuk mengubah skor pemain menjadi bertambah 1 jika jawaban benar, blok apa yang digunakan?
a. atur skor ke 1
b. ubah skor sebesar 1
c. ubah skor sebesar -1
d. atur skor ke skor
20. Penggunaan blok ubah (nomor pertanyaan) sebesar 1 setelah selesai memvalidasi sebuah pertanyaan bertujuan untuk...
a. Menambah skor.
b. Mengakhiri kuis.
c. Memajukan kuis ke pertanyaan berikutnya.
d. Menampilkan jawaban yang benar.
21. Jika Anda ingin membuat kuis yang peka terhadap huruf besar/kecil (case-sensitive), Anda harus membandingkan jawaban dengan jawaban yang benar secara...
a. Menggunakan operator atau.
b. Mengubah semua teks menjadi huruf kecil (menggunakan blok huruf kecil dari).
c. Membandingkan langsung tanpa konversi.
d. Menggunakan operator dan.
22. Jika kuis dibuat non-case-sensitive (tidak peka huruf besar/kecil), blok operator manakah yang membantu hal ini?
a. tambah
b. huruf kecil dari (jawaban)
c. panjang dari
d. modulus
23. Apa yang harus Anda masukkan ke List Jawaban yang Benar?
a. Semua pertanyaan.
b. Jawaban tunggal yang sesuai untuk setiap pertanyaan di List Pertanyaan.
c. Skor pemain.
d. Variabel Nomor Pertanyaan.
24. Tujuan Pembelajaran pada Bab 2 berfokus pada kemampuan membuat...
a. Animasi karakter yang kompleks.
b. Game balap mobil.
c. Quiz Interaktif.
d. Musik dan suara di game.
25. Urutan dasar proses kuis interaktif yang benar adalah...
a. Validasi Jawaban -> Tanya Pertanyaan -> Terima Jawaban.
b. Terima Jawaban -> Tanya Pertanyaan -> Validasi Jawaban.
c. Tanya Pertanyaan -> Terima Jawaban -> Validasi Jawaban.
d. Validasi Jawaban -> Terima Jawaban -> Tanya Pertanyaan.
26. Dalam Scratch, Input dari pengguna merujuk pada...
a. Kode yang ditulis oleh programmer.
b. Data (teks) yang dimasukkan pengguna melalui blok tanya.
c. Blok-blok kontrol.
d. Kostum sprite.
27. Blok panjang dari (list) akan mengembalikan nilai berupa...
a. Jumlah item yang ada dalam list.
b. Item pertama dari list.
c. Item terakhir dari list.
d. Teks dari item list.
28. Untuk membuat kuis berakhir saat semua pertanyaan telah ditanyakan, kondisi yang perlu dicek adalah...
a. nomor pertanyaan > panjang dari (list pertanyaan)
b. skor = 10
c. jawaban = salah
d. timer = 0
29. Blok hapus semua dari (list) digunakan untuk...
a. Menambahkan item baru ke list.
b. Mengosongkan semua isi list.
c. Menampilkan list.
d. Mengganti item list.
30. Dalam kuis, pesan umpan balik "Jawaban Anda Benar!" dan "Jawaban Anda Salah!" biasanya ditampilkan menggunakan blok...
a. ubah skor sebesar 1
b. katakan
c. siarkan
d. ulangi
31. Agar sprite hanya bertanya dan tidak melakukan tindakan lain selama menunggu jawaban, kita menggunakan blok...
a. tanya (pertanyaan)
b. tanya (pertanyaan) dan tunggu
c. tunggu 2 detik
d. hentikan skrip ini
32. Jika Anda membuat kuis yang menggunakan List, List Pertanyaan dan List Jawaban harus memiliki...
a. Item yang berbeda-beda.
b. Jumlah item yang sama.
c. Nama yang sama.
d. Tipe data yang berbeda.
33. Blok ganti (item ke...) dari (list) digunakan jika Anda ingin...
a. Menambahkan item baru.
b. Menghapus item.
c. Mengubah isi item tertentu.
d. Menampilkan item.
34. Jika Anda membuat kuis yang mengharuskan pengguna mengetikkan jawaban dengan angka (misalnya, hasil perkalian), Validasi Jawaban akan membandingkan...
a. Teks.
b. Angka.
c. Logika.
d. Posisi sprite.
35. Untuk membersihkan layar dari teks kuis sebelumnya, Anda dapat menggunakan blok katakan () (kosong) atau...
a. sembunyikan variabel
b. hapus semua dari list (jika teks ditampilkan dari list)
c. tunggu 1 detik
d. ubah kostum
36. Mengapa penting untuk Mengenal Cara Kerja Kuis Interaktif sebelum membuat kuis?
a. Agar bisa menggunakan List.
b. Memahami alur dasar program (Input, Proses, Output).
c. Hanya untuk kuis yang sangat panjang.
d. Agar sprite bisa bergerak.
37. Pada Validasi Jawaban, jika Anda membandingkan jawaban teks, pastikan tidak ada spasi ekstra yang dapat menyebabkan kesalahan dengan menggunakan operator...
a. panjang dari
b. gabungkan
c. modulus
d. Tidak ada operator spesifik, tetapi kode harus memastikan kebersihan input.
38. Untuk membuat pertanyaan muncul berulang kali sampai jawaban benar diberikan, blok kontrol manakah yang digunakan?
a. ulangi 10 kali
b. ulangi sampai (jawaban = jawaban benar)
c. jika... maka
d. tanya... dan tunggu
39. Jika Anda menggunakan List, variabel Nomor Pertanyaan bertindak sebagai...
a. Pilihan ganda.
b. Penyimpan skor.
c. Indeks atau penunjuk posisi item dalam list.
d. Penyimpan jawaban pengguna.
40. Jika Anda ingin memberikan Bonus Level, fitur apa yang disarankan untuk digunakan?
a. Lebih banyak skor.
b. Penggunaan List untuk pertanyaan dan jawaban.
c. Membuat sprite menari.
d. Memakai blok gerakan.
41. Blok tampilkan list (list) berfungsi untuk...
a. Menyembunyikan list.
b. Menampilkan list dan isinya di panggung Scratch.
c. Menghapus list.
d. Mengganti isi list.
42. Untuk mencegah kuis terhenti karena pengguna tidak menjawab, Anda bisa menggunakan blok tunggu (detik) dan memvalidasi apakah jawaban...
a. jawaban = salah
b. panjang dari (jawaban) > 0 (sudah terisi)
c. jawaban = benar
d. jawaban = 1
43. Penggunaan blok gabungkan (teks 1) (teks 2) dapat digunakan untuk...
a. Membandingkan dua jawaban.
b. Menghitung skor.
c. Membuat teks pertanyaan yang lebih dinamis (misalnya: "Berapa hasil dari [nomor acak] dan [nomor acak]?").
d. Mengubah kostum.
44. Apersepsi pada Bab 2 kemungkinan akan membahas tentang...
a. Cara membuat variabel.
b. Contoh-contoh kuis interaktif yang sudah ada atau kebutuhan akan interaksi.
c. Blok kontrol waktu.
d. Operator matematika.
45. Ketika membuat kuis yang panjang, Peta Konsep pada Bab 2 kemungkinan akan menyoroti hubungan antara...
a. Skor dan Timer.
b. Gerakan dan Tampilan.
c. Blok tanya, jawaban, Validasi, dan List.
d. Suara dan Sensor.
46. Apa perbedaan utama antara membuat kuis dengan satu pertanyaan (tanpa List) dan kuis dengan banyak pertanyaan (dengan List)?
a. Tidak ada perbedaan.
b. Kuis dengan List lebih mudah di-update dan di-scaling.
c. Kuis tanpa List selalu lebih sulit.
d. Hanya kuis dengan List yang bisa menghitung skor.
47. Agar sprite kuis terlihat lebih profesional, Anda dapat menggunakan blok sembunyikan variabel untuk variabel sementara seperti...
a. Skor.
b. Nomor Pertanyaan.
c. List Pertanyaan.
d. List Jawaban.
48. Untuk mempermudah pengembangan kuis, pertanyaan dan jawaban harus disimpan dalam List secara...
a. Acak.
b. Terpisah dan tidak berhubungan.
c. Berpasangan, di mana item ke-N di List Pertanyaan sesuai dengan item ke-N di List Jawaban.
d. Hanya dalam satu List.
49. Jika kuis Anda memiliki 10 pertanyaan, berapa kali blok tanya akan dieksekusi dalam perulangan normal?
a. 1 kali.
b. 10 kali.
c. Tidak terbatas.
d. 0 kali.
50. Setelah Validasi Jawaban, jika jawaban salah, Anda mungkin ingin menggunakan blok tunggu (detik) sebelum memberikan pertanyaan berikutnya untuk...
a. Meningkatkan skor.
b. Memberi waktu pemain untuk membaca umpan balik "Salah".
c. Mengubah warna sprite.
d. Mengganti latar belakang.
Kunci Jawaban
BAB 1
b
d
c
c
a
b
b
c
c
b
d
c
b
b
c
a
c
c
d
c
c
c
d
a
b
b
c
c
c
a
c
b
c
d
c
b
c
b
c
c
c
c
c
c
b
b
a
c
b
c
BAB 2
b
b
a
d
c
b
b
a
b
c
c
c
a
b
c
b
c
b
b
c
c
b
b
c
c
b
a
a
b
b
b
b
c
b
b
b
d
b
c
b
b
b
c
b
c
b
b
c
b
b
sangat bermanfaat untuk bahan belajar
BalasHapusBermanfaat banget buat belajar dan soalnya susah jadi semangat ngerjain
BalasHapusSangat bermanfaat untuk belajar
BalasHapusSangat bagus soalnya bisa latih sebelum UH
BalasHapuskeren banget sangat kreatif
BalasHapussangat bermanfaat dan kreatif
BalasHapusBermanfaat dan berguna untuk indonesia dari labschool
BalasHapussangat bermanfaat
BalasHapussangat membantu untuk menjadi bahan belajar
BalasHapusBlog ini sangat bermanfaat
BalasHapusmakasih 100 soalnya
BalasHapus